De invloed van teams in Pokémon GO

Deel twee van een tweedelig verhaal

Pokémon GO was dé zomerhype van 2016. Toepasselijk voor een hype van deze tijd, is dat er op iedere website informatie over het onderwerp te lezen valt. Naast de vele foto's, video’s en nieuwsberichten over Pokémon GO, kleurde social mediakanalen rood, geel en blauw. Waarom? Omdat dit de kleuren zijn van de drie teams in Pokémon GO: Valor, Instinct en Mystic. Talloze grappige plaatjes verschenen online, om de rivaliteit tussen de drie teams te onderstrepen. Populaire Gyms (strategische punten op publieke plaatsen) veranderden continu van kleur, afhankelijk van het team dat de Gym op dat moment overnam. De rivaliteit tussen Mystic, Valor en Instinct leidde echter tot weinig serieuze strijd. Toch berichtte de NOS op 8 augustus over een vechtpartij, ontstaan door het spel. Ook op YouTube staat een filmpje van een vader en zoon, die schreeuwen tegen hun tegenstanders. Pokémon GO werd geprezen om zijn sociale karakter. Maar kunnen virtuele teams negatief gedrag in 'real life' uitlokken? Wat is de invloed van een team/groep op het gedrag van een speler? Welke rol spelen sociale normen hierin?

Evolutie

Wij mensen zijn sociale dieren. We houden altijd rekening met anderen en ontcijferen continu gedragscodes. Voor ons is het heel belangrijk om bij een groep te horen. Dit heeft waarschijnlijk te maken met onze vroege evolutie, vertelt professor Juliette Schaafsma van de Universiteit van Tilburg.

"Mensen zijn onhandige beesten. We zijn fysiek tot weinig in staat, maar onze hersenen zijn wel groot. Door de jaren heen zijn we rechtop gaan lopen, wat vrij onhandig is. Mensenbaby's worden relatief vroeg geboren, omdat hun hoofd anders niet door het geboortekanaal past. Daarna zijn ze heel lang afhankelijk van ons", legt Schaafsma uit. “We zijn in veel opzichten kwetsbaar en hebben daarom anderen nodig voor bescherming, voedsel en voortplanting. Daardoor hebben we goede mechanismen ontwikkeld om te zien of we ergens bij horen. We zijn gevoelig voor groeps- en sociale normen. Als je de norm van een groep kent, hoor je erbij. Vroeger was het zelfs zo dat je doodging als je buiten de groep viel.”

Luis Ramos van de Gamepsycholoog sluit zich hierbij aan. “Lidmaatschap van een groep, maar ook concurrentie tussen groepen zijn twee factoren die veel effect hebben op onze psyche. Communiceren met elkaar is zo belangrijk geweest in de evolutie, dat onze neocortex (de bovenste laag van de hersenen) rap is gaan ontwikkelen.” De meeste mensen hebben daardoor de drang om ergens bij te horen.

Starten met Pokémon GO

Bij Pokémon GO is sociale interactie met vreemden een van de positiefste elementen aan het spel. Dikwijls kwam er een filmpje voorbij met de vreemdste taferelen, zoals hordes spelers die ergens naartoe renden. In Nijmegen is er de beruchte trap bij het Valkhofpark, waar vier Pokéstops staan (punten waarvan je items en experience points kunt krijgen). De gehele zomer zat de trap bomvol met spelers.

Kortom: Pokémon GO is sociaal. Je trekt (alleen of met vrienden) erop uit om wezens te vangen en ontmoet daarbij anderen. Voor sommige gamers was dit een belangrijke motivatie om te beginnen met het spel. Zo speelt gamer Aron Verbogt het alleen nog maar met zijn vrienden. "Ook heb ik leuke mensen leren kennen door Pokémon GO." Gamer Marijn Duchatteau begon met de game vanwege zijn vrienden. "Samen spelen is leuker dan alleen. We hebben dagen gehad dat we tot diep in de nacht speelden."

Voor gamer Sander Dings waren zijn vrienden een motivatie om te beginnen met Pokémon GO. “We liepen regelmatig door de stad om Pokémon te vangen. Je komt ook veel andere spelers tegen die het spel doen.” Gamer Steven Vonk startte in 2015 met Ingress, qua opbouw en spelstructuur de voorloper van Pokémon GO. “Ik begon wat later aan 'GO' dan de rest, maar was toch wel nieuwsgierig. Daarnaast is het spelen van deze games iets wat je in teamverband doet.”

Groepsnormen

De normen binnen een groep kunnen van invloed zijn op de acties en gedragingen van de groep en op die van jouwzelf. "Het kan bijvoorbeeld zo zijn dat leden van een grote groep minder hun best doen. Je individuele input is namelijk minder zichtbaar. Dit heet ook wel 'social loafing' en heeft allemaal te maken met de norm. Als het normaal is om niet goed je best te doen, ontstaat er wellicht druk om je hieraan aan te passen. Maar als de groep goed wil presteren, heeft dat weer een positieve uitwerking", zegt Juliette Schaafsma.

De motivatie van een speler of persoon om te presteren in een bepaald team, kan dus meer of minder worden. De competitiviteit van een speler krijgt ook impulsen van de normen en waarden binnen een groep. Luis Ramos: “Dat heeft gedeeltelijk te maken met jouw competitiviteit als persoon. Als je erg competitiegericht bent, kan een groep dat versterken. De motivaties hiervoor zijn verschillend. Misschien heb je een sterke drang hebt om het team te vertegenwoordigen, of wil je de beste speler zijn. Mensen die niet zo competitief zijn, zullen dit misschien worden omdat het belangrijk is voor het groepslidmaatschap.”

Competitie bij PG en Ingress

In Pokémon GO is er ook sprake van competitiviteit (je hebt immers drie teams met hetzelfde doel: een Gym veroveren). Meestal leidt deze tot kleinschalige, vriendschappelijke rivaliteit. Bij voorloper Ingress schijnt dit anders te zijn. Op de sociale nieuwswebsite Reddit valt te lezen dat een Ingress-speler de rivaliteit tussen de twee teams binnen het spel te heftig vond worden. "Ik was getuige van iets wat vriendelijke rivaliteit had kunnen zijn. Dit werd echter persoonlijk, het is duidelijk dat de haatgevoelens tussen de 'factions' (de twee groepen in Ingress) diepgeworteld zijn. Ik heb een hoop gescheld, intimidatie, stalkers en pesterijen gezien sinds ik ben begonnen. Dit moet stoppen, we moeten onthouden dat we strijden om digitale objecten die je alleen ziet op je telefoon. Er is geen reden om boos te worden, simpelweg omdat iemand jouw ‘portal’ (vergelijkbaar met een Pokémon Gym) opblaast. Het moet leuk blijven."

Gamer Aron Verbogt geeft aan dat de competitie bij Ingress veel meer aanwezig is dan bij Pokémon GO. Hij speelde het spel een tijdje geleden. “De twee games lijken veel op elkaar qua structuur. Maar hoe je het speelt, is heel anders. Ingress deed ik altijd in het geheim. Wanneer ik dacht een andere speler te zien, stopte ik mijn telefoon weg. Dat komt omdat bij Ingress een tegenstander je het leven zuur kan maken, als hij je volgt”, vertelt hij. “Bij Pokémon GO heb je dat veel minder. Wanneer een ander team mijn Gym pakt, vind ik dat minder vervelend. Ik kan hem de dag daarna terugpakken. Bij Ingress kost dat meer moeite.”

Aron vindt dat Pokémon GO een stuk socialer is. Je leert tegenstanders kennen, in plaats van dat je ze ontloopt. “Je kunt spelers van een hoger level ook beter aan, dankzij kennis en tactiek. Een tegenstander met een hoger level in Ingress, kun je nooit verslaan. Dat is hoe het spel is opgebouwd.”
Steven Vonk speelt Ingress nog steeds veel. Het spreekt hem aan dat je samen een hoop voor elkaar krijgt in het spel. “Mijn vrienden en ik zijn nogal competitief. Bij Ingress draait het om velden leggen tussen meerdere portals. Dat kun je alleen gezamenlijk doen, omdat de tegenstander je anders dwarsboomt.”

'Wij' en 'zij'

We hebben weinig impulsen nodig om een groep(lidmaatschap) fel te verdedigen. We zijn geneigd om eigenschappen toe te kennen aan onze eigen groep, maar ook aan het andere team. Plaats daar een schaars goed bij, en de situatie kan explosief zijn.

Wout Fontane Pennock, psycholoog bij Pennock & Postma, legt uit dat we fouten van onszelf of ons team niet snel toegeven. "Positieve uitkomsten schrijf je toe aan leden van je eigen groep. Negatieve eigenschappen koppel je eerder aan het andere team", zegt Pennock. "Wanneer iets goed gaat, neig je ernaar om dit te koppelen aan een persoonlijkheid of karakter. Bijvoorbeeld: wij winnen een wedstrijd, omdat 'wij' zo goed zijn. Slechte uitkomsten hang je aan situationele dingen, zoals: ‘zij’ hadden de wind mee." Luis Ramos van de Gamepsycholoog voegt hieraan toe: "Ook vergroten we de overeenkomsten binnen een groep, dus: ‘wij lijken op elkaar want we hebben iets gemeen’. Verschillen met een ander team vergroten we op dezelfde manier."

We doen dit om ons menselijke ego te beschermen. Professor Juliette Schaafsma van de Universiteit van Tilburg geeft aan dat we gemakkelijk tot competitie te verleiden zijn, zodra er sprake is van een ‘out-group’. “Als je twee groepen tegenover elkaar zet, krijg je een sterk eenheidsgevoel. ‘Wij’ tegen ‘hen’, dat zet teams in beweging. Het kan voor polarisatie of voor vijandige gevoelens zorgen.” Deze beeldvorming van het eigen en andere team, kan leiden tot agressief gedrag. Zeker wanneer er sprake is van een schaars goed. Het experiment van onderzoeker Muzafer Sherif getiteld ‘The Robber’s Cave’, is hier een voorbeeld van. In het onderzoek werden twee groepen blanke, Protestante jongens van twaalf op zomerkamp gestuurd. Zij kenden elkaar van tevoren niet en werden gescheiden. Na de eerste week op het kamp, werd aan beide teams bekendgemaakt dat er een andere groep was.

De twee groepen kregen te horen dat ze spelletjes zoals touwtrekken en softbal moesten spelen voor een beker (schaars goed). De winnaars kregen een prijs, de verliezers niet. ‘The Eagles en ‘The Rattlers’, zoals de jongens hun teams in de eerste week noemden, werden om en om voorgetrokken. Zo kwamen een groep eens te laat bij een picknick, om erachter te komen dat de andere jongens hun voedsel hadden opgegeten. Na verloop van tijd werden de tieners agressief naar elkaar. Na afloop van het onderzoek kenden ze eerder positieve eigenschappen toe aan hun eigen team en negatieve aspecten eerder aan het andere.

Een scène uit Ingress, bron: Wikipedia

Pokémon Gyms

Ingress-spelers gedragen zich anders ten opzichte van elkaar dan Pokémon GO-spelers. Dit heeft gedeeltelijk te maken met de manier waarop spelers op dit moment tegen elkaar kunnen strijden in GO. Momenteel hebben de spelers alleen de mogelijkheid om het op te nemen tegen een Gym. Hierin staan maximaal tien wezens in. In veel andere games van Pokémon (zoals Pokémon Red, Blue en Sapphire), vechten spelers tegen de Gym én tegen elkaar. In GO is dit niet het geval, hoewel Niantic deze optie wel heeft aangekondigd.

Gamer Sander Dings is niet tevreden met de functies die het spel momenteel heeft. "Gyms overnemen is naar mijn idee te simpel. Met een sterke Pokémon heb je dat zo gedaan. Maar het duurt nooit lang voordat iemand de Gym van jou afpakt", zegt hij. “Daarnaast ga je voor de beloning die je krijgt als je de Gym hebt veroverd, je doet het niet voor de eer van je team. In het begin er wel spanning en rivaliteit, omdat het spel nieuw was. Maar je kwam er al snel achter dat Gyms innemen weinig nut heeft.”

Gamer Marijn Duchatteau is gestopt met het spel, onder andere vanwege het ontbrekende competitie-element. “Je kunt niet tegen elkaar vechten, dat was voor mij een belangrijke reden om te stoppen.” “Als de teams beter waren uitgewerkt dan was er misschien meer rivaliteit geweest”, zegt Sander.

De normen en waarden

Pokémon GO heeft wellicht functies die verbeterd moeten worden. Maar er is ook sprake van een algehele norm, die negatieve competitie overstijgt. Hierdoor krijgt harde rivaliteit weinig ruimte. Allereerst is het de sociale norm om Pokémon GO te spelen. Vooral de eerste maanden na de lancering was dit zichtbaar. “Door de vele berichten overheerste het beeld dat het 'normaal' was om het spel te spelen. Het was de sociale norm”, zegt Wout Fontane Pennock, psycholoog bij Pennock & Postma.

Luis Ramos van de Gamepsycholoog sluit zich hierbij aan: “Een van de successen van Pokémon GO, is dat het spel het acceptabel heeft gemaakt om Pokémon leuk te vinden. Eerder was dat niet iets waar je openlijk over praatte. GO heeft de Pokémon-liefhebbers letterlijk en figuurlijk in het daglicht gezet. Mensen herkennen elkaar en kunnen een sociaal verbond opstarten.”

Gamer Steven Vonk herkent dit. “Normaliter spreek je een vreemde niet aan. Maar wanneer je allebei Pokémon GO speelt, ga je met elkaar in gesprek. Je hebt een raakvlak.” Ramos legt uit waarom Pokémon GO weinig negatieve gedragingen teweeg brengt. “Het positieve gevoel van ontmoeten, contact leggen, verhalen uitwisselen en een gedeelde interesse ontstijgt eventueel negatief gedrag. Je creëert een veilige situatie met een gespreksaanleiding. De spelers voelen zich wel bewogen, maar niet persé op een negatieve manier.”

Ervaringen 

Heeft Pokémon GO dan helemaal geen rivaliteit? Nee, dat niet. Gamer Aron Verbogt won ooit een nachtelijke 'oorlogsactie' tegen een tegenstander. Een speler van het andere team liep achter zijn groep aan en pakte achter hun rug een pas veroverde Gym af. Aron en zijn vrienden sloegen terug door deze Gym uren later weer terug te veroveren. Een vriend van gamer Marijn Duchatteau kreeg plots een berichtje van een buurtgenoot. Hierin vroeg de jongen of hij alsjeblieft wilde stoppen met het overnemen van een bepaalde Gym. 

Aron deelt met andere spelers tactieken en locaties van 'spawnpunten' (plekken waarop bepaalde wezens vaak verschijnen). "Vroeger deelde je kennis op het schoolplein, voordat er internet was. Tegenwoordig kun je Google gebruiken als je vastloopt. Pokémon GO heeft dat ‘schoolpleingevoel’ teruggebracht." Verbogt deelt zijn informatie niet met leden van andere teams dan zijn eigen. Een beetje rivaliteit is er dus toch wel. "Ik wil best items met ze delen en aardig blijven, maar ik vertel ze niet alles."

Sociale norm en controle

Hoe positief een norm ook kan zijn, er zijn altijd mensen die het leuk vinden om een spelletje te verpesten. Of het gedrag van een agressieve of negatieve speler wordt overgenomen, hangt af van de sociale norm en controle. In onbekende situaties volgen we het voorbeeld van onze medemens.

Een mooi voorbeeld is het paradigma van Solomon Ash uit 1951. Een groep van studenten deed mee aan het onderzoek. Een groot gedeelte hiervan waren acteurs, die op de hoogte waren van het experiment. De groep kreeg steeds de vraag welke lijn (op een aparte kaart) gelijk was aan de lengte van lijn A, B of C. In totaal waren er 18 vragenrondes, waarbij een derde van de antwoorden onjuist was. De personen die geen acteurs waren, gingen vaak mee met het antwoord van de groep, ook al was dit fout. Ash ontdekte dat deze conformiteit afneemt wanneer er meerdere personen het juiste antwoord geven, ten opzichte van een meerderheid die het onjuiste antwoord geeft.

Hoe groter een groep wordt, hoe gemakkelijker de leden meegaan met een suggestie of beeldvorming. Een voorbeeld bij Pokémon GO is de beeldvorming rondom Team Instinct (geel). "In het begin van het spel bleek dat er minder mensen in die groep zaten. Met de grootte van het team als énige aanwijzing, werd Team Instinct als kneuzenteam bestempeld", zegt Luis Ramos. 

In hoeverre de groep meegaat in het uiten van negatief of agressief gedrag, hangt van een aantal zaken af. Allereerst is er de groepsgrootte, mate van competitiviteit in een groep en de achtergrond van de leden. Maar ook de sociale feedback van een team of van de omgeving draagt eraan bij.

“Het ontstaan van agressief gedrag kan ontstaan als de groep bedreigd wordt, als mensen binnen het team teveel afwijken, bij onzekerheid over een positie of bij machtsverschillen”, vertelt Juliette Schaafsma van de Universiteit van Tilburg. "Als iemand zich agressief gedraagt, en hij wordt niet gecorrigeerd, dan kan de rest meegaan. Maar ze kunnen hem ook gaan uitstoten, zeker als hij zich niet aanpast. Kortom: hoe gaat de groepsleden met dit gedrag om?” Luis Ramos: “Bepaalde harde kernen van voetbalploegen worden geassocieerd met criminaliteit. Als dat een bron van normen is, beïnvloedt dat ook de normen die er binnen de groep ontstaan. De kans dat een agressieve of criminele suggestie naar voren komt, is dan groter. Het heeft dus ook te maken met de achtergrond van de leden.”

Gamer Steven Vonk herinnert zich een speler bij Ingress die uit was op ruzie. "Met zowel zijn eigen team als met zijn tegenstanders had hij bonje. Dat ging te ver. Uiteindelijk is hij ook uit alle gemeenschappen verwijderd. Hij speelt nu alleen." In dit geval werd de vervelende speler dus afgestoten.

On- en offline

Sociale feedback en controle is in de buitenwereld goed zichtbaar. Je kunt iemand immers zowel verbaal als non-verbaal laten weten wat je van zijn/haar gedrag vindt. Online werkt dat anders. "In een online situatie doet anonimiteit veel. Een stukje controle en sociale feedback verdwijnt. Je bent vrij van mogelijk negatieve reacties. Wanneer ik een extreme opvatting heb, en me dankzij anonimiteit niet begrenst voel, kan ik me daardoor laten meeslepen", vertelt Luis Ramos.

Juliette Schaafsma sluit daarop aan: “Online hoef je minder verantwoordelijkheid te nemen voor je gedrag. Je bent vrij om bijna alle grenzen te overschrijden, zonder dat je daarop in persoon op wordt aangesproken. Maar het hangt wel af van de norm die er heerst. Als die al redelijk agressief is en je bent anoniem, dan kun je daar makkelijker in meegaan.”

Ze vervolgt: “In de echte wereld kun je al snel inschatten wat een norm is. Online heb je minder prikkels van buitenaf. Er gelden er andere regels. Je ziet elkaar niet en je gaat je sneller conformeren met een groepsnorm. Kortom: je weet minder over de groepsleden, dus wat je weet over de groep is belangrijker.”

Groepsnormen zijn te beïnvloeden door een leider, maar ook door de leden zelf. "Vaak denkt men dat ze niks kunnen doen. Dat negatief of agressief gedrag niet te bestrijden is. Maar een interventie helpt het beste, het liefst door iemand met aanzien in de groep. Teams van buitenaf corrigeren helpt vaak minder goed", zegt Juliette Schaafsma.

Leiders hebben de kracht om teams in beweging te zetten. De beïnvloeding of aanpassing van een (negatieve) norm gaat gemakkelijker, wanneer een persoon met aanzien hieraan meewerkt. Een avatar als leider, zoals bij de teams in Pokémon GO het geval is, heeft die zeggingskracht niet. Luis Ramos: "Wanneer je iemand niet in de ogen kunt kijken, ben je kritischer over wat degene zegt. Een persoon met charisma en een sterke visie, heeft automatisch invloed op een groep."

In Pokémon GO is er weinig tot geen sprake van agressief gedrag ten opzichte van andere teams. Dit komt waarschijnlijk omdat de sociale norm in het spel daar niet bij past. Het positieve aspect van het spel (zoals communiceren met vreemden) overheerst. Ook beseffen de meeste spelers dat Pokémon GO maar een spelletje is. Hun competitiviteit (en de mate waarin ze dit kunnen uiten in het spel), hun achtergrond en de spelers zelf voorkomen dat er serieuze rivaliteit ontstaat. En die online 'strijd' tussen team Valor, Mystic en Instinct? Daar is niks mis mee.